約 875,221 件
https://w.atwiki.jp/rgss2ch/pages/4.html
ここはほぼ独り言専用。 rubyの標準モジュールはsocket以外はほぼ使える模様。 英語のサイトだとRGSSでsocketを使える様にしているものもあるみたい。元気だなぁ。 あとはつらつらと気をつけないといけないこととか。 きちんと設計してから組もう(紙に起こすとベスト) 今習作もかねて組んでるスクリプトが内部的にはもうガタガタ。 ゲームプログラミングは遷移とか汎用性とか考えてきちんと管理しておかないとあとからジリ貧になってくるみたい。 updateメソッドは長くなりすぎないようにしよう updateメソッドが長くなりすぎると処理の流れが追いにくくなってダルい。 エフェクトの更新→スプライトの処理→その他の処理くらいで分けると良い感じかな? スパゲティ状態のupdateメソッドはコメント沢山打っててもまさに魔境。 トランジション マニュアルなんて読まないで感覚でトランジションとか使ってたけど、気になったので調べてみた。 トランジション準備(Graphics.freeze):画面を固定化してトランジション(画面切り替え効果)の準備をする トランジション実行(Graphics.transition):画面の切り替え効果を使用しながら画面を切り替える ↓ここで画面固定化(Graphics.freeze) □→□ ■→■ ↑ここで画面切り替え(Graphics.transition) 自作戦闘とか自作メニューを作ってイベントのスクリプトで呼んでる場合は、終了前にGraphics.freezeしてもトランジションが上手く動かないので、必ずスクリプトの次にトランジション実行を挟むこと。
https://w.atwiki.jp/taiko-wiki/pages/131.html
!DOCTYPE html html head meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0" meta charset="utf-8" / meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" / meta name='robots' content='max-image-preview large' / link rel="alternate" type="application/rss+xml" title="太鼓さん次郎 譜面配布の部屋 » 本家譜面 フィード" href="https //taikosanjiro-humenroom.net/original/feed/" / script type="text/javascript" window._wpemojiSettings = {"baseUrl" "https \/\/s.w.org\/images\/core\/emoji\/14.0.0\/72x72\/","ext" ".png","svgUrl" "https \/\/s.w.org\/images\/core\/emoji\/14.0.0\/svg\/","svgExt" ".svg","source" {"concatemoji" "https \/\/taikosanjiro-humenroom.net\/wp-includes\/js\/wp-emoji-release.min.js?ver=6.2.4"}}; /*! 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value="gamemusic" id="search-original-genre3" class="original-checkbox" label for="search-original-genre3" class="form-parts-label" ゲームミュージック /label /li li class="form-parts-li" input type="checkbox" name="or-gn[]" value="variety" id="search-original-genre4" class="original-checkbox" checked label for="search-original-genre4" class="form-parts-label" バラエティ /label /li li class="form-parts-li" input type="checkbox" name="or-gn[]" value="classic" id="search-original-genre5" class="original-checkbox" checked label for="search-original-genre5" class="form-parts-label" クラシック /label /li li class="form-parts-li" input type="checkbox" name="or-gn[]" value="anime" id="search-original-genre6" class="original-checkbox" checked label for="search-original-genre6" class="form-parts-label" アニメ /label /li li class="form-parts-li" input type="checkbox" name="or-gn[]" value="j-pop" id="search-original-genre7" class="original-checkbox" checked label for="search-original-genre7" class="form-parts-label" 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ツールバーへスキップ /a div class="quicklinks" id="wp-toolbar" role="navigation" aria-label="ツールバー" /div /div div class="footer-container" p class="footer-p" 2024 太鼓さん次郎 譜面配布の部屋 /p /div /footer script type="text/javascript" jQuery(function ($) { $(document).ready(function(){ $('.carousel-ul').slick({ infinite true, //スライドのループ有効化 centerMode true, //要素を中央寄せ autoplay true, //自動再生 slidesToShow 5, autoplaySpeed 5000, centerPadding '10%', responsive [{ breakpoint 1560, //ブレークポイントが480px settings { slidesToShow 3, //表示するスライドの数 } },{ breakpoint 768, //ブレークポイントが480px settings { slidesToShow 2, //表示するスライドの数 } },{ breakpoint 480, //ブレークポイントが480px settings { slidesToShow 1, //表示するスライドの数 } }] }); }); }); /script /body /html
https://w.atwiki.jp/livlyzoo/pages/76.html
餌の基本データ No 名前 R/赤 G/緑 B/青 サイズ 満腹度 DD 餌屋 ※ f001 バッタ -1 +2 -1 +1 +12 30 やど 緑 f002 テントウムシ +2 -1 -1 +1 +12 28 やど 赤 f003 ルリセンチコガネ -1 -1 +2 +1 +12 30 やど 青 f004 ツマグロヒョウモンの幼虫 +2 0 0 +1 +20 60 やど 赤/白 f006 アオムシ 0 +2 0 +1 +12 60 やど 緑/白 f007 クロヤマアリ -1 -1 -1 +1 +12 20 やど 黒 f009 ウスバカゲロウ 0 0 0 +1 +11 52 やど 無色 f010 カブトムシの幼虫 +1 +1 +1 +1 +27 84 やど 白 f011 セスジスズメの幼虫 0 0 +2 +1 +12 65 やど 青/白 f105 シマミミズ 0 0 0 0 +100 40 パキ 満腹度 f104 ムラサキシジミ +1 -2 +1 +1 +16 72 パキ 紫 f103 アカジマトラカミキリ +1 0 +1 +1 +14 68 パキ 桃/白 f005 クロムシ -1 -1 -1 +1 +2 65 パキ 経験値 f008 コガネグモ +1 +1 -2 +1 +26 70 パキ 黄 f012 ケセランパサラン 0 0 0 -1 +18 95 パキ 縮小 f101 フウセンコガネ 0 0 0 +5 +18 62 パキ 拡大 f102 フサムシ 0 0 0 0 +20 89 パキ 疲労-10 f--- ----- -- -- -- -- -- -- ----- --- f--- ----- -- -- -- -- -- -- ----- --- f--- ----- -- -- -- -- -- -- ----- --- 餌は天買い可能。 やどかり亭 http //www.livly.com/shop_food.php?uid=_501 パキケフーズ(GLL) http //www.livly.com/gll/shop_food.php?uid=_926 特に初心者は、色変えの基本的な理屈を理解せずに、誤った餌やりをしたりすることが多い。 理論を把握しないで、「何を何匹」的なツール一辺倒なのもどんなものか。ツールを使うにしても、ある程度の基礎の把握は必要だろう。 ヤミーの餌は、大きさが変わらず、色素の値が +6/-6 変化する(550ym)。 フサムシは疲労度-10、クロムシはレベル上げに多用される。 空腹度は100までしか表示されないが、実際には100以上(~199)になりうる。 クロオアオビゾウムシ:急激に青くなる(ルリセンチ25匹分、満腹度14)。配布時:携帯サイトのキャンペーンクイズ 注意点(主に初心者向け) 基本的には、ディスプレイ上の色配合なので、絵の具のような減色法ではなく、電灯やテレビと同じく、光の加色法である。ただし、非美白の餌には、減色の要素もある。 RGB(赤緑青)の組み合わせですべての色が決まる。黄色の色素などはない。 黄色、黄緑、オレンジ系=赤+緑の配合 ピンク、紫(マゼンタ)系=赤+青の配合 水色(アクア)系=青+緑の配合 表に出る色の値は0~255、データとしての値は-255~+255。 「美白」とそうでない餌の値の違い。美白でない餌は他の色を減色させるので、知らないと色変えが非効率になってしまう場合がある。 「美白」の用語はわかりにくい。美白の赤の場合は、赤が+2で他が変わらないので明度が上がる。通常の赤は、赤が+2、緑と青が-1で、全体の明度が変わらない。これは説明がないと理解しにくいだろう。 餌の色だけ見て与えるのでなく、リヴリーの現在の色からの値の増減で目標値に近づけるのが望ましい。コガネグモ=黄色など、単純に考えて与えても効率的とは限らない。 色変えに関しては、G.L.Lの餌は必須ではない。 コガネグモは「美白系」ではなく、また満腹度がやや高すぎる。 ピンクや紫の餌は満腹度が低くかなり有用といえる。なぜか美白のピンクの方が満腹度が低い。 白くするには、カブトムシよりも美白の3色を適宜与える方が効率がよい。 縮小と色変えは、原則的に同時並行してできない(ヤミーの餌を除く)。 リヴリーのSWFファイルには、各部分のデフォルトの色の値が記述されているらしい。 ピグミーやパキケなど赤の成分がもともと最大値に近い種類は、それ以上赤の成分を増やしても意味がない。 (例1) 赤以外の成分を減らす方法は、テントウムシ+黒x2=(赤以外-3) (例2) 赤のみを減らす方法は、バッタ+ルリセンチ+黒=(赤-3) ある色と他の成分との奇数の差を解消するためには、美白でない餌を1度使う必要がある。 3色の値の総和が奇数なのを偶数にする(またはその逆)ためには、白か黒の餌を1度使う必要がある。 (例) 赤を2減らす⇒黒x2+アオムシ+セスジ (例) 赤を1減らす⇒バッタ+ルリセンチ+黒+ツマグロ (例) 赤を1増やす⇒テントウムシ+黒+アオムシ+セスジ 上記は主にやどかりの餌を使用した場合、パキケフーズではアカジマ~がやや例外的。 カラーチェンジャー等 ActionScript2⇒3への仕様変更後に、Flash利用のツールの多くは使えなくなった。 @ 危険島 ( クモ ) リヴリーの色の値は現在取得できない。外部で取得した値を入力してのシミュレーターは有効。ただし、新仕様のリヴリーとは色合いがやや変わっているかもしれない。 @ すたん島 ( クモ ) 上と同様の仕様。他にも姉妹サイトがあったが、現在はいずれも使えない模様。 @ プリティ島 ( クモ ) リヴリーが島に行くだけで、RGB等の基本的な値を教えてくれる。しかし、発言等によっては無限追い出しを食らう可能性あり。 ぷらすてりん 仕様変更に対応したFlashのツール。簡易な色取得&シミュレーター機能がある。(外部サイト) 項目 説明 ペイントによる色の値取得 ツールによる値だと、デフォルトからの増減値しかわからないことが多い。そこで、現在の色の値取得が必要となってくる。かなり手間はかかるが、多くのPC(Windows)で標準装備されているペイントでも可能。 (ペイント起動) スタート プログラム アクセサリ ペイント (Windows) スクリーンショット撮影 ペイントに貼り付け(Ctrl+V等) (ペイント) スポイトのアイコンクリック 知りたい箇所の色をクリック (上部ツールバー) 色 色の編集 色の作成 (RGB値表示) RGP値取得ソフト 画面上の任意の点の色の値を取得するカラーピッカー。ペイントよりはかなり楽。デフォルトのリヴリーの色の値を記録しておくといいかもしれない。 (リンク集) http //freesoft-100.com/pasokon/rgb.html http //www.gigafree.net/tool/color/ スクリーンショット撮影 (Windows) PCの機能(プリントスクリーン) デスクトップ [Alt]+[PrtScr] (Altはアクティヴなウィンドウのみ選択) ノートパソコン [Fn]+[Alt]+[PrtScr] スニッピングツール (Windows Vista 標準) 外部ソフト PettyCamera WinShot タイトル 本文 引用 Counter - 96(6+) 130(12+)
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/290.html
<画面のフラッシュ効果> 背景編集:メイン背景と同じサイズの、白一色で塗りつぶした色変更用の背景を1枚作成 ステージ編集:色変更用の背景をメイン背景よりも上層へ配置し、メイン背景とは異なるIDを設定 スクリプト編集:色変更用の背景のIDを指定し、背景(カラー)で瞬間的に色変更を繰り返す 例1)不透明(白=FFFFFF):α値に関わらず不透明 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 不透明,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「背景(カラー):頂点カラー 0xFFFFFFFF,描画 不透明,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 不透明,変化完了フレーム1,時間待ちフレーム1」 例2)半透明(白=FFFFFF):α値(00<α<FF)に応じて半透明 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 半透明,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「背景(カラー):頂点カラー 0xFFFFFFFF,描画 半透明,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 半透明,変化完了フレーム1,時間待ちフレーム1」 例3)加算(白=FFFFFF):α値(00<α<FF)に応じて半透明 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 加算,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「背景(カラー):頂点カラー 0xFFFFFFFF,描画 加算,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 加算,変化完了フレーム1,時間待ちフレーム1」 例4)減算(白=FFFFFF):α値(00<α<FF)に応じて半透明 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 減算,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「背景(カラー):頂点カラー 0xFFFFFFFF,描画 減算,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 減算,変化完了フレーム1,時間待ちフレーム1」 例1-3はRGB値(X,Y,Z)を設定することで任意の色のフラッシュが可能 例4はビット反転RGB値(FF-X,FF-Y,FF-Z)を設定することで例1-3と同様の色でのフラッシュが可能
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/69.html
情報 作者名:U D 引用元:なでしこプログラム掲示板「装飾表示」 概要 日本語タグでマークアップした文書を装飾して表示します。 日本語タグのマークアップ仕様については、HTMLを真似ています。 解説 引数 OBJ:描画先 X1:X座標(左上) Y1:Y座標(左上) S:マークアップされた文書 サンプルプログラム 母艦について タイトルは『装飾表示(テキストマークアップ)』 クライアントW=420 クライアントH=520 黒色で画面クリア 文字色は白色。文字サイズは11 「 これはなでしこで 文字 色=$FF33FF サイズ=13 マークアップテキスト /文字 を表示するための、 改行 文字 色=$FF33FF サイズ=13 "装飾表示" /文字 関数の 太字 サンプル文章兼説明 /太字 です。 改行 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 文字タグ /太字 {タグカッコ}文字{タグカッコ閉じ}~{タグカッコ}/文字{タグカッコ閉じ} 改行 タグで囲まれた 太字 波線部分 /太字 を指定した属性で装飾します。 改行 例){タグカッコ}文字 色=緑色 サイズ=15{タグカッコ閉じ} 文字 色=緑色 サイズ=15 文字 /文字 {タグカッコ}/文字{タグカッコ閉じ} 改行 指定することのできる属性は以下の通りです。 改行 ・色=COLOR 改行 文字 色=$FF33FF なでしこ /文字 で使うことのできる 文字 色=$FF33FF カラーコードと同様 /文字 の指定が可能。 改行 例) 文字 色=赤色 色=赤色 /文字 文字 色=RGB(224,224,0) 色=RGB(224,224,0) /文字 文字 色=$0000FF 色=$0000FF /文字 改行 ・サイズ=SIZE 改行 文字の大きさを整数値で指定する。 改行 例) 文字 サイズ=15 サイズ=15 /文字 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 太字タグ /太字 {タグカッコ}太字{タグカッコ閉じ}~{タグカッコ}/太字{タグカッコ閉じ} 改行 タグで囲まれた 太字 波線部分 /太字 を 太字 太字 /太字 にして強調します。 改行 例){タグカッコ}太字{タグカッコ閉じ} 太字 太字 /太字 {タグカッコ}/太字{タグカッコ閉じ} 改行 指定することのできる属性はありません。 改行 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 斜体タグ /太字 {タグカッコ}斜体{タグカッコ閉じ}~{タグカッコ}/斜体{タグカッコ閉じ} 改行 タグで囲まれた 太字 波線部分 /太字 を 斜体 斜体 /斜体 にして強調します。 改行 例){タグカッコ}斜体{タグカッコ閉じ} 斜体 斜体 /斜体 {タグカッコ}/斜体{タグカッコ閉じ} 改行 指定することのできる属性はありません。 改行 改行 改行 太字 文字 色=赤色 ● /文字 改行タグ /太字 {タグカッコ}改行{タグカッコ閉じ}(終了タグなし) 改行 改行タグを挿入した場所で改行します。 改行 太字 改行タグがなければこの文書は改行しません。 /太字 改行 改行 」と母艦の15,25に装飾表示する。 //本体 #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-* "装飾表示"命令ライブラリ ここから *-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# #-----------------# Created By U D #-------------------# #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# !タグカッコ =` ` ※ !タグカッコ閉=` ` ※ !F_通常 =1 !F_タグ開始=2 !F_タグ終了=3 ●装飾表示({グループ=?母艦}OBJの{整数=?}X1,{整数=?}Y1へ{文字列=?}Sを|Y1にSと) 状態とは整数=F_通常 もしSが空ならばS=それ もしX1が空ならばX1=基本X もしY1が空ならばY1=基本Y 基本X=X1。基本Y=Y1 フォントとはハッシュ="色={文字色}{~}サイズ={文字サイズ}{~}書体=標準" スタックとは配列。POSとは整数。SIZESとは配列 スタック[0]=フォント。フォントに属性設定 Sの`( | |/)`を改行 `$1` 改行へ正規表現置換えて反復 状態で条件分岐 F_通常ならば もし対象が` `ならば状態=F_タグ開始 違えば 対象のタグカッコを` `に置換 タグカッコ閉じを` `に置換 それをOBJの基本X,基本Yへ文字表示 基本X=それの文字幅取得+基本X 文字サイズをSIZESに配列追加 F_タグ開始ならば もし対象が`/`ならば状態=F_タグ終了 違えば、もし対象が` `ならば状態はF_通常。続ける 違えば # 状態=F_タグ内容 対象の2文字左部分で条件分岐 `文字`ならば フォントはスタック[POS] フォントに対象を属性設定 POS=POS+1。スタック[POS]=フォント `太字`ならば フォントはスタック[POS] フォント@`書体`は`太字` フォントに属性設定 POS=POS+1。スタック[POS]=フォント `斜体`ならば フォントはスタック[POS] フォント@`書体`は`斜体` フォントに属性設定 POS=POS+1。スタック[POS]=フォント `改行`ならば SIZESを配列数値ソート。SIZESを配列逆順 SIZES[1]=文字書体。文字書体=`MS Pゴシック|` SIZES[0] `|標準` 基本X=X1。基本Y=`高さ`の文字高さ取得+基本Y 文字書体=SIZES[1]。SIZESは空 F_タグ終了ならば もし対象が`文字|太字|斜体`に正規表現一致するならば POS=POS-1 フォントはスタック[POS] フォントに属性設定 もし対象が` `ならば状態はF_通常 ●属性設定({参照渡し ハッシュ}Aに{文字列=?}Bを) PREとは整数=1。CNTとは整数=1。STRとは文字列 Bの1から3文字削除。B=B ` ` 必要の間 CNT=BでPREから`=`を文字検索 もしCNTがPREならば抜ける STR=BのPREから(CNT-PRE)文字抜き出す STRで条件分岐 `色`ならば Bを`色=([^ .]+)`で正規表現マッチ A@`色`=EVAL(抽出文字列[0]) CNT=抽出文字列[0]の文字数+CNT+2 /*# EVALで不具合が起きるようならこちらに処理を入れ替え もしSTRが`RGB\((\d+),(\d+),(\d+)\)`に正規表現一致するならば A@`色`=RGB(抽出文字列[0],抽出文字列[1],抽出文字列[2]) 違えば、もしSTRが`#(.+)`に正規表現一致するならば A@`色`=INT(`$` 抽出文字列) 違えば、A@`色`=(STR) #*/ `サイズ`ならば Bを`サイズ=([^ .]+)`で正規表現マッチ A@`サイズ`=INT(抽出文字列[0]) CNT=抽出文字列[0]の文字数+CNT+2 PRE=CNT 文字色=A@`色` 文字サイズ=A@`サイズ` 文字書体=`MS Pゴシック|` 文字サイズ `|` (A@`書体`) #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-* "装飾表示"命令ライブラリ ここまで *-*-*-*-*-# #-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-#-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-# 名前 コメント
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小さなフィルタのサンプルをマルチスレッドにしてみた。 C#で人生初スレッド。 マルチスレッドは、デッドロックだの処理の排他的制御だの複雑な話も増えるが、現実に役に立つアプリやゲームアプリで絶対必須なので、これは大事なのだった。 実現したいものが複雑である以上、コードがそれに対応した複雑さになるのは当然の話だけど、マルチスレッドとか苦手。 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Threading; public delegate void ExampleCallback(Bitmap outBit,PictureBox p1); namespace WindowsFormsApplication2 { public partial class Form1 Form { int tc = 0; Bitmap lastB; public Form1() { InitializeComponent(); } private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { } private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Bitmap b1 = new Bitmap(pictureBox1.Image); // 変数の宣言 //pictureBox1.Image =b1; pictFilter PTC = new WindowsFormsApplication2.pictFilter(b1, new ExampleCallback(ResultCallback),pictureBox1); Thread t1 =new Thread(new ThreadStart(PTC.cercleChange)); t1.Start(); t1.Join(); //pictureBox1.Image = PTC.cercleChange(); // pictureBox1.Image = PTC.flatFilter2( PTC.cercleChange (b1)) ; //b1.Dispose(); } public static void ResultCallback(Bitmap outBit,PictureBox p1) { p1.Image = outBit; } private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e) { tc++; if (tc == 1) { pictureBox1.Image = Image.FromFile("D /色々/中高生向け戦争小説 ギガンダム討伐/11161658_m.png"); } else if (tc == 2) { pictureBox1.Image = Image.FromFile("D /色々/中高生向け戦争小説 ギガンダム討伐/11129096_m.jpg"); } else if (tc == 3) { pictureBox1.Image = Image.FromFile("D /色々/中高生向け戦争小説 ギガンダム討伐/9933981.jpg"); } pictureBox1.Height = 1200; pictureBox1.Width = 1000; pictureBox1.Top = 0; pictureBox1.Left = 0; } } class pictFilter { Random rnd = new Random(); Bitmap pictOut = null; int h;//絵の高さ int w;//絵の横幅 Bitmap pictIn; ExampleCallback callback; PictureBox lastPict; public pictFilter(Bitmap b1, ExampleCallback callbackDelegate,PictureBox p1) { this.pictIn=b1; h = 0; w = 0; callback = callbackDelegate; lastPict = p1; } public Bitmap cercleChange2(Bitmap pictIn) { //各ピクセルの色空間内の位置を点(ccR,ccB,ccG)を中心に体積拡大する処理 float ccR = 118; float ccG = 118; float ccB = 118; float a = -1.0f; float b = 2.0f; double cR, cG, cB; double r1 = 0; double r2 = 0; Color CC,CU,CD,CR,CL; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for (int i = 1; i this.w-1; i++) { for (int j = 1; j this.h-1; j++) { CC = pictIn.GetPixel(i, j); CU = pictIn.GetPixel(i, j-1); CD = pictIn.GetPixel(i, j + 1); CR = pictIn.GetPixel(i+1, j); CL = pictIn.GetPixel(i + 1, j); } } return pictOut; //テンプレ //this.h = pictIn.Height; //this.w = pictIn.Width; //pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); //for(int i=0;i this.w;i++){ // for (int j = 0; j this.h; j++) // { // } //} //return pictOut; } public void cercleChange() { //各ピクセルの色空間内の位置を点(ccR,ccB,ccG)を中心に体積拡大する処理 float ccR = 118; float ccG = 118; float ccB = 118; float a=-1.0f; float b =2.0f; double cR, cG, cB; double r1=0; double r2 = 0; Color C1; double rk; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for(int i=0;i this.w;i++){ for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); r1 = Math.Sqrt( (C1.R - ccR) * (C1.R - ccR) + (C1.G - ccG) * (C1.G - ccG) + (C1.B - ccB) * (C1.B - ccB))/225; r2 = (a * r1 + b); cR = r2 *(C1.R - ccR) + ccR; cG = r2 *(C1.G - ccG) + ccG; cB = r2 *(C1.B - ccB) + ccB; pictOut.SetPixel(i,j, Color.FromArgb( cutNum (0,255,(int)(cR)), cutNum(0,255,(int)(cG)), cutNum(0,255,(int)(cB)))); //これはLispではありませんw } } callback (pictOut,lastPict); //テンプレ //this.h = pictIn.Height; //this.w = pictIn.Width; //pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); //for(int i=0;i this.w;i++){ // for (int j = 0; j this.h; j++) // { // } //} //return pictOut; } public Bitmap flatFilter2(Bitmap pictIn) { //色空間内の点の色座標をを法線ベクトル(1,1,1),rgbAve=r+g+bとなる平面から遠くへ引き離したり、近づけたりする処理 Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; double flatLen = 0; double r1 = 0; float rgbAve=256; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); double a = -1.0; double b = 2.0; double root3 = Math.Sqrt(3); double v1 = 184; double maxRGB=0,minRGB=0; for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); flatLen =(C1.R + C1.G + C1.B-rgbAve) / (root3); //点と平面までの距離 r1 =Math.Sign(flatLen )*( (a * Math.Abs (flatLen) / v1 + b));//点と平面までの距離に基づいて、次の点の平面からの距離を決定する。 maxRGB =Math.Max(C1.R+r1*v1, Math.Max(C1.G+r1*v1, C1.B+r1*v1)); if (maxRGB 255) { if (C1.R C1.G C1.R C1.B) { r1= r1-(255 - C1.R)/v1-1 ; }else if (C1.G C1.R C1.G C1.B) { r1 = r1-(255 - C1.G) / v1-1; }else{ r1 = r1-(255 - C1.B) / v1-1; } } minRGB = Math.Min (C1.R + r1 * v1, Math.Min(C1.G + r1 * v1, C1.B + r1 * v1)); if (minRGB 0) { if (C1.R C1.G C1.R C1.B) { r1 = r1-(C1.R) / v1-1; } else if (C1.G C1.R C1.G C1.B) { r1 = r1-(C1.G) / v1-1; } else { r1 = r1-(C1.B) / v1-1; } } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( cutNum(0,255,(int)(C1.R+r1*v1)), cutNum(0,255,(int)(C1.G+r1*v1)), cutNum(0,255,(int)(C1.B+r1*v1)))); } } return pictOut; } public Bitmap adsorptionFilter(Bitmap pictIn) { //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); byte maxRGB; byte minRGB; double rgbR, rgbG, rgbB; for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); rgbR =C1.R; rgbG =C1.G; rgbB =C1.B; maxRGB =(byte ) Math.Max(rgbR , Math.Max(rgbG, rgbB)); minRGB =(byte ) Math.Min(rgbR , Math.Min(rgbG, rgbB)); if (255 - maxRGB minRGB) { if (rgbR == maxRGB) { rgbR = 255*0.5+rgbR*0.5 ; } else if (rgbB == maxRGB) { rgbB = 255*0.5+rgbB*0.5; } else { rgbG = 255*0.5+rgbG*0.5; } } else { if (C1.R == minRGB) { rgbR = rgbR * 0.5; } else if (C1.G == minRGB) { rgbG = rgbG * 0.5; } else { rgbB = rgbB * 0.5; } } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( (int)rgbR , (int)rgbG, (int)rgbB)); } } return pictOut; } public Bitmap lineFilter(Bitmap pictIn) { //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; double r1; double r2; double [] vecOB = {1,1,1}; double [] vecOH = {0, 0, 0}; double [] vecOA = {0, 0, 0}; double [] vecHA = {0, 0, 0}; double [] vecOA2 = { 0, 0, 0 }; double LenOH, LenOB,LenHA=0; double a = -1.0; double b = 2.0; LenOB=Math.Sqrt(vecOB[0]* vecOB[0]+vecOB[1]* vecOB[1]+vecOB[2]* vecOB[2]); pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for (int i = 0; i this.w; i++) { for (int j = 0; j this.h; j++) { LenHA = 0; C1 = pictIn.GetPixel(i, j); vecOA[0] = C1.R; vecOA[1] = C1.G; vecOA[2] = C1.B; LenOH =(vecOA[0] *vecOB[0]+vecOA[1] *vecOB[1]+vecOA[2] *vecOB[2]) /LenOB ; for (int k = 0; k 3; k++) { vecOH[k] = LenOH / LenOB * vecOB[k]; vecHA[k] = -vecOH[k] + vecOA[k]; LenHA += vecHA[k] * vecHA[k]; } LenHA = Math.Sqrt(LenHA ); r1 = LenHA / 255.0; r2 = a * r1 + b; for (int k = 0; k 3; k++) { vecOA2[k] = cutNum(0,255,(int)( r2 * vecHA[k] + vecOH[k])); } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb( (int)vecOA2[0], (int)vecOA2[1], (int)vecOA2[2] )); } } return pictOut; } public Bitmap flatFilter(Bitmap pictIn){ //テンプレ Color C1; this.h = pictIn.Height; this.w = pictIn.Width; int rgbR,rgbG,rgbB; pictOut = new Bitmap(this.w, this.h); for(int i=0;i this.w;i++){ for (int j = 0; j this.h; j++) { C1 = pictIn.GetPixel(i, j); if (C1.R + C1.G + C1.B 255) { rgbR = (int )(C1.R * 0.5 + 255 * 0.5); rgbG = (int )(C1.G * 0.5 + 255 * 0.5); rgbB = (int )(C1.B * 0.5 + 255 * 0.5); } else { rgbR = (int )(C1.R * 0.5); rgbG = (int )(C1.G * 0.5); rgbB = (int )(C1.B * 0.5); } pictOut.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(rgbR, rgbG, rgbB)); } } return pictOut; } private int cutNum(int min, int max, int t) { if (t min) { t = min; } if (t max) { t = max; } return t; } } }
https://w.atwiki.jp/funfes/pages/66.html
デザインセクション・ミーティング #7 08/6/23 ・ポスター原案プレゼン Aグループ コラージュ学祭と言ったら食べ物(eat)、音楽(music)..要素を含めたポスター靴→未来祭に足を運んで欲しいという意味がこめられているパッと見かっこいい Bグループ RGBの円円を3つ。一つ一つの円に意味がある学祭の「つながり」を表現 Cグループ 塗り絵彩→多様性・可能性→大学らしさ→個性↓いろんな個性↓人と人が個性、干渉しあう塗り絵を作ってデザセクのみんなに塗ってもらう。みんな塗り方が違う⇒これって個性じゃん ・来週までにやること 一週間後に各グループで1つ(2つでもOK)ポスターを作ってくる!(フィックス作業まで完了させて) 来週月曜までに
https://w.atwiki.jp/ja2yav/pages/30.html
LED制御とか LEDキャップを装着してみた(右:装着前 左:装着後) 割と光が分散しにくいLEDを少しでも光を分散するようにするため、発光部分に白いカバー(カバーの色は多種)をはめることで、 「全周」を照らすということは微妙に成功したかもしれない。 LEDブラックホークダウンル 先生の提案によるもの。ハーフミラーなどを使ったもので(端的にいうと合わせ鏡) まあ立体的にLEDが光って見えるよ的なシロモノ。さあて、試作せねば LEDキューブ こちらも先生発案。PIC/AruduinoなどでPWM制御をしてダイナミック点灯でイルミネーションのように RGBフルカラーでも作りたいが3本足は作業量的にご遠慮願いたいもの。
https://w.atwiki.jp/ketcindy/pages/147.html
Setcolor("greenyellow",0.3); 色の名前,濃さ0.3に設定する. デフォルトはblack(黒),濃さ1である. Setcolor([1,0,0,0]); CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, Key Plate=黒)で設定する. Setcolor([1,1,0]); RGB(Red, Green, Blue)で設定する. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) setcolor.zip Addax(0); Setcolor("greenyellow",0.3); Shade(["cr1"]); Setcolor([1,0,0,0.1]); Shade(["cr2"]); Setcolor([1,1,0]); Shade(["cr3"]); Setcolor("black"); Circledata("1",[A,B]); Circledata("2",[C,D]); Circledata("3",[E,F]);
https://w.atwiki.jp/arprojectfun/pages/53.html
ノート DirectShow 入門 SampleGrabberでWebカメラから取得した画像をテクスチャとして貼り付ける SampleGrabberでWebカメラから取得した画像をテクスチャとして貼り付けるプログラムに付いて 解説したい所ですが、ひとまず荒川の身に起こっている事態について話させてください。 解決しました SVNの trunk/directx/ 内にある TextureFromSampleGrabber2 のslnファイルをダブルクリックしてVisual Studioを起動させてください。 ポイントとなったところを3つメモしておきます。 村山くんからのアドバイス MEDIASUBTYPE_ARGB32 を使用して、 併記してあるサンプルで a,r,g,b を足したものを テクスチャの領域へコピーすればOK pBuffer の並び順 テクスチャへの貼り付けはアドバイスで何とかなったのですが、 その内容が、上下と左右がそれぞれ逆でした。 どうやら、pBufferには1画面の内容が一番最後(右下)から入っているようだったので、 pBufferのポインタのアドレスを一番最後まで進めた後、 ポインタのアドレスをデクリメントしていくようにしました。 pTexture の解放 表示自体は上の2つのポイントでできましたが、 今度はメモリリークが起こっているようでした。 思えば、元々のプログラムは 「スプライトにお弁当のテクスチャを貼りつけて以後更新しない」 というものだったので、テクスチャオブジェクト pTexture の解放は プログラム最後に FreeDx() 内で一回だけ行われるのみでした。 今回はテクスチャオブジェクトは CreateTextureSampleGrabber() により 何度も作成されているので、DrawSprite() の最後で SAFE_RELEASE(pTexture) を実行して 適時解放するようにしました。 現段階のプログラム Subversionの trunk/directx 以下に TextureFromSampleGrabber というプロジェクトフォルダーがありますので、 その中にあるソリューションファイルをダブルクリックして Visual Studio を起動させてください。 問題点 SampleGrabberから取得したバッファを 正しくテクスチャへ渡せていないような気がします。 SampleGrabberでWebカメラから画像を取得している部分 ShowXFile_test20100510.cpp こちらのソースファイルの 493行目辺り(DrawSprite関数内)の下記の部分です pMediaControl- GetState(INFINITE, fs); // ある一定時間待たないと、GetCurrentBufferで VFW_E_WRONG_STATE を起こす hr = pSampleGrabber- GetCurrentBuffer( nBufferSize, pBuffer); // nBufferSize の大きさで pBuffer に現在のカメラの画像を渡す 最初の行は GetCurrentBuffer() で取得するための待ち時間です 2行目で具体的に nBufferSize の大きさで pBuffer に画像を渡します テクスチャのために変換してテクスチャに渡しているつもりの部分 CreateTextureSampleGrabber.cpp こちらのソースファイルの 45行目辺りの下記の部分です data = 0; /* コメントがズラズラ */ //pBuffer から RGB を取り出しているつもり //だがしかし、「b = ~」の処理でメモリ違反を起こしてしまう b = ((unsigned char*)(pBuffer + Width * y))[x * 3];//B data += b; g = ((unsigned char*)(pBuffer + Width * y))[x * 3 + 1];//G g = 8; data += g; r = ((unsigned char*)(pBuffer + Width * y))[x * 3 + 2];//R r = 16; data += r; /* コメントがズラズラ */ *to++ = data; //テクスチャに変換した値を渡す 最初の行「b = ((unsigned char*) ~」でメモリ違反を起こして止まってしまう to は29行目辺りで下記のように定義されている unsigned long *to = (unsigned long*)pLockedRect.pBits; pLockedRect は14行目辺りでこのように定義されている //ロック D3DLOCKED_RECT pLockedRect; hr = (*ppTexture)- LockRect(0, pLockedRect, NULL, 0); if(FAILED(hr)){ return hr; } テクスチャをロックしておいて、テクスチャの変更には pLockRect から行う様子 何かコメントをあげる 名前